ПРОЕКТИРОВАНИЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОГО ПРОЦЕССА В СООТВЕТСТВИИ С ТРЕБОВАНИЯМИ ПЕДАГОГИЧЕСКОЙ ЭРГОНОМИКИ

 

 

ПОД- СЕКЦИЯ 3. Инновации в области образования. 

Окулова Л.П.

Кандидат педагогических наук, доцент,

Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего профессионального образования -

Чайковский государственный институт физической культуры (ФГБОУ ВПО ЧГИФК)

 

ПРОЕКТИРОВАНИЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОГО ПРОЦЕССА В СООТВЕТСТВИИ С ТРЕБОВАНИЯМИ ПЕДАГОГИЧЕСКОЙ ЭРГОНОМИКИ


В педагогике разработаны концепции обучения и способы оптимизации профессионального развития, которые остаются невостребованными в вузах. Человек от природы наделен огромным потенциалом развития и побуждения к реализации этого потенциала. Образовательная среда и социальные условия должны содействовать, а не препятствовать актуализации и реализации этих возможностей. Облегчение труда через усиление возможностей интеллекта возможно через реализацию педагогической эргономики.

Эргономизация должна повысить производительность умственного труда пользователя; это значит - сделать информацию наглядной, доходчивой и качественной, чтобы минимизировать умственные затраты на процесс познания, понимания и решения задач в соответствии с критерием Декарта.

Сущность педагогической эргономики составляет обеспечение функционирования систем. Анализ результатов исследований позволяет сформулировать базовое определение понятия системы «преподаватель — обучающийся — учебная среда», которое создает объектную отрасль педагогической эргономики. Под педагогической эргономикой мы понимаем направление в современном образовательном учреждении, которое занимается комплексным изучением и проектированием педагогической деятельности преподавателя, учебной деятельности обучающегося в системе «преподаватель — учащийся — учебная среда» с целью обеспечения ее эффективности. Преподаватель и обучающийся рассматриваются как носители деятельности, а учебная среда имеет интегральную функцию.

Процесс обучения, как нелинейный, обладает свойством ветвления на подпроцессы, включающие в свой состав, в частности: процессы деятельности - преподавание и учение; психические процессы - мыслительные, мотивационные, эмоциональные; процессы самоорганизации и саморазвития и др.

Эргономика образования - теория проектирования систем «учащийся-образовательная знаковая среда», причем целью является максимизация производительности учебного труда, достижение максимально возможной продуктивности мозга учащихся в процессе учебно-познавательной деятельности.

Как облегчить и улучшить работу человеческого ума? Увеличить продуктивность творческого мышления? Преобразовать трудные и непосильные задачи в легкие и посильные? Эти вопросы можно решить с помощью когнитивно-эргономических методов.

Эргономичный алгоритм - алгоритм, удовлетворяющий критерию высокого понимания текста. [2, с.317]. Одним из эффективных и систематически применяемых когнитивно-эргономических методов является язык ДРАКОН, который приобрел уникальные эргономические характеристики для «понимаемости алгоритмов и программ» [1, с.6].

Форма записи алгоритмов содержит определенные правила, разработана новая теория - теория эргономичных алгоритмов. [3, с.352]. Без понимания алгоритмов невозможно представить себе изучение любой учебной дисциплины. Изложен ли текст учебника с учетом алгоритма? Конечно, нет. Кроме того, дети, чаще всего, и не знают что такое алгоритм. Если бы мы могли изложить новый материал в виде алгоритма, то изучение сложных тем превратилось бы в легкую и интересную процедуру. Алгоритм – последовательность действий, ведущая к поставленной цели или набор команд, помогающих решить задачу [2, с.306]. «Дружелюбные» алгоритмы пишут на эргономичных графических языках. Они создают повышенный интеллектуальный комфорт, улучшают работу ума, повышают продуктивность труда.

В курсе информатики тема «алгоритмы» считается одной из наиболее трудных. Многие дети мучаются, пытаясь понять, что такое алгоритм. Вина за эти страдания лежит на устаревших методиках преподавания. В.Д. Паронджанов написал учебник под названием «Занимательная информатика», в котором изучение алгоритмических конструкций ведется с помощью забавных бытовых примеров, взятых из окружающей жизни. Чтобы сделать курс удобным для понимания, команды алгоритма можно записать двумя способами: в виде дракон–схемы; в виде текста.

Блок-схемы, нарисованные на языке ДРАКОН (Дружелюбный Русский Алгоритмический язык, Который Обеспечивает Наглядность) называются дракон-схемы [2, с.306]. Язык ДРАКОН создан в Российском космическом агентстве и тщательно отработан на практике в ряде космических проектов. Он построен путем формализации, неклассической структуризации и эргономизации блок-схем алгоритмов и программ, описанных в стандартах ГОСТ 19.701–90 и ISO 5807–85.

Блок-схемы, нарисованные по правилам языка ДРАКОН, отличаются поразительной четкостью, наглядностью и прозрачностью структуры. А наглядность и доходчивость алгоритмов - это именно то, чего так остро недостает нашим школьным учебникам. Сегодня на рынке учебной литературы отсутствует «самый-самый легкий» учебник, в котором тема «алгоритмы» излагается с максимальной доступностью и простотой, обеспечивающей «мгновенное» понимание. Предлагаемый учебник призван заполнить этот пробел.

ДРАКОН - это алгоритмический язык, обладающий необычным свойством: одновременно он является языком для описания структуры деятельности, языком понимания и взаимопонимания, языком развития интеллекта. При создании ДРАКОНА основное внимание уделялось человеческому фактору, улучшению наглядности и доходчивости технических и социальных проектов и технологий, повышению эргономических характеристик алгоритмов, чтобы не на словах, а на деле превратить ДРАКОН в язык для улучшения работы ума, язык понимания и взаимопонимания.

Существенная особенность ДРАКОНА, называется «когнитивный подход». Проблема проектирования содержания обучения не только техническая, но и человеческая, познавательная, т.е. когнитивная проблема.

ДРАКОН можно определить как общедоступный визуальный язык, предназначенный для описания структуры деятельности, для систематизации, структуризации, наглядного представления и формализации императивных знаний, а также для проектирования, программирования, моделирования и обучения.

Основная цель создания языка ДРАКОН - обеспечить качественный скачок в повышении продуктивности сложного интеллектуального труда за счет увеличения интеллектуальной производительности человеческого мозга, выявления и более полного использования резервов человеческого интеллекта, создания когнитивных предпосылок для существенного повышения эффективности информационных технологий.

Обучение языку ДРАКОН целесообразно начать в средней школе, используя единую визуальную форму для записи структуры деятельности, алгоритмов, программ, технологий, а также любых императивных знаний, связанных с другими школьными предметами. Это позволит с самого начала преодолеть ныне существующий разрыв между алгоритмическими и технологическими знаниями, укрепить межпредметные связи, повысить качество школьного обучения за счет системного подхода к развитию деятельностного, алгоритмического и технологического мышления и совершенствованию визуального интеллекта учащихся.

Благодаря использованию специальных формальных и неформальных когнитивных приемов дракон-схемы дают возможность изобразить решение любой, сколь угодно сложной технологической проблемы в предельно ясной, наглядной и доходчивой форме, которая позволяет значительно сократить интеллектуальные усилия персонала, необходимые для зрительного восприятия, понимания, верификации и безошибочного решения проблем.

ДРАКОН - визуальный язык, в котором используются два типа элементов: графические фигуры (графоэлементы) и текстовые надписи, расположенные внутри или снаружи графических фигур (текстоэлементы).

Одновременное использование графики и текста говорит о том, что ДРАКОН адресуется не только к словесно-логическому мышлению, но сверх того активизирует интуитивное, образное, правополушарное мышление, стимулируя его не написанной, а именно нарисованной программой, т.е. программой-картинкой. Главным требованием к языку ДРАКОН является улучшение взаимопонимания между людьми, облегчение сложного умственного труда.

Литература

  1. Лорьер Ж.-Л. Системы искусственного интеллекта. М.: Мир, 1991.
  2. Паронджанов В.Д. Почему мудрец похож на обезьяну, или Парадоксальная энциклопедия современной мудрости. М.: РИПОЛ классик, 2007. – 1152 с.
  3. Паронджанов В.Д. Как улучшить работу ума: Алгоритм без программистов – это очень просто! – М.: Дело, 2001, - 372 с.